콘텐츠산업 매출 1백조 시대, 준비는 됐는가!

세계 경제는 아직도 2008년 글로벌 금융위기의 여파를 벗어나지 못하고 있다. 장기적인 경기 침체에도 불구하고 우리나라 콘텐츠 산업의 성장은 가히 눈부시다. 콘텐츠 산업은 지난 4년간 연평균 9.3%씩 꾸준한 성장을 지속하고 있다.

문화체육관광부가 지난 12월 11일 발표한 ‘2011년도 기준 2012 콘텐츠산업 통계조사’에 따르면 지난해 콘텐츠산업은 매출액, 수출액, 종사자 등이 전년에 대비해 크게 늘어난 것으로 나타났다. 2011년 콘텐츠산업 매출액은 전년보다 13.2% 늘어난 82조9천6백79억원이다.

매출액은 출판을 제외한 전 산업부문에서 증가했으며, 지식정보(24.9%), 게임(18.5%) 등의 매출 규모가 특히 높았다. 콘텐츠산업의 규모별 비중을 보면 출판산업이 약 21조2천4백억원으로 가장 크며, 그 다음으로 방송(약 12조7천억원), 광고(약 12조1천억원), 게임(약 8조8천억원) 산업 등이 뒤따랐다.

콘텐츠 산업 수출, 2010년대비 2배 흑자 달성
수출액도 전년보다 34.9퍼센트 증가한 43억2백1만달러에 이른 것으로 집계됐다. 콘텐츠산업의 수출은 게임(48.1%)과 캐릭터(42%) 등의 수출규모가 컸다. 문화체육관광부 문화산업정책과 황준석 과장은 “한류 영향으로 콘텐츠산업의 수출액은 4년(2008~2011년)간 연평균 22.5%씩 높은 성장률을 유지했고, 수입액은 전년대비 8.9% 증가한 약 18억4천7백만달러”라며 “수출입 증감차액은 24억5천4백만달러의 흑자”라고 분석했다. 콘텐츠산업 수출 흑자폭은 2010년에 비하면 약 2배 늘어난 것이다.

지난해 콘텐츠산업 종사자는 전년보다 1.5퍼센트 증가한 60만4천7백30명으로 나타났다. 산업 규모별 비중은 출판, 게임, 음악, 지식정보, 방송, 광고, 영화, 캐릭터 등이다.

콘텐츠산업의 부가가치액은 전년 대비 10.3% 증가한 약 33조4천억원으로 GDP대비 비중이 2010년의 2.58%에서 작년에는 2.7%로 0.12% 포인트 늘어났다. 이처럼 우리나라 콘텐츠산업이 해마다 급격한 성장을 이루는 배경에는 관련 산업 육성을 위한 국가적인 지원체계와 노력을 빼놓을 수 없다.

현 정부 출범 첫해인 2008년 9월 콘텐츠산업이 신성장동력 산업에 선정되었고, 문화체육관광부는 콘텐츠산업을 신성장동력산업 중 하나로 육성하기 위해 콘텐츠산업의 성장기반 확충, CT R&D(문화기술 연구개발) 투자확대, 금융 및 수출 지원 등과 함께 영화, 게임, 방송, 애니메이션, 디지털콘텐츠 등 개별 산업의 육성을 위한 별도 전략을 수립하여 추진했다.

창작전문 인력 양성으로 미래 대비
정부는 또한 변화된 콘텐츠산업 환경에 부응하고 콘텐츠산업 진흥을 위한 범정부 차원의 정책 추진 체계를 만들기 위해 2010년 ‘콘텐츠진흥법’을 제정하고, 관련 산업의 중•장기 기본계획을 세웠다. 지난 8월에는 콘텐츠산업진흥법, 만화진흥에 관한법률, e스포츠 진행에 관한 법률, 영화 및 비디오물 진흥에 관한 법률 등 콘텐츠산업과 관련한 법령을 새롭게 정비했다.

콘텐츠산업진흥법에 의거해 정부는 2011년 5월 ‘제1차 콘텐츠산업 진흥기본 계획'(2011~2013년)을 발표했다. 이때 범정부 차원에서 연도별 콘텐츠산업 세부계획을 마련하였고, ▲범국가적 콘텐츠산업 육성체계 마련 ▲국가 창조력 제고를 통한 청년 일자리 창출 ▲글로벌 시장 진출 확대 ▲동반성장 생태계 조성 ▲제작 유통기술 등 핵심기반 강화를 ‘스마트콘텐츠 코리아’ 구현을 위한 ‘5대 추진전략’으로 삼았다. 이처럼 법규를 정비하고, 콘텐츠산업 발전을 위한 체계적인 지원을 펼친 결과 올해인 2012년은 매출 88조원, 수출 45억달러, 일자리 60만명을 무난히 달성할 것으로 예상된다.

지난 11월 21일에는 국무총리 주재로 제3차 콘텐츠산업진흥위원회를 개최하고 ‘2013년 콘텐츠산업 진흥 시행 계획'(이하, 시행계획)을 확정하고, ‘콘텐츠 전문인력 양성 중장기 계획'(이하, 양성계획)을 발표했다.

2013년 콘텐츠산업 진흥 시행 계획에 따라 내년에 모두 3천9백61억원이 콘텐츠산업 진흥 예산으로 투입될 예정이다. 2011년부터 투입된 예산을 합하면 1조1천1백54억원에 이른다. 정부는 정부지원정책과 민간의 노력을 통해 2013년 콘텐츠산업에서 ‘매출 1백조원’, ‘수출 50억 달러’, ‘일자리 62만개’ 달성을 이루겠다는 목표를 세웠다.

콘텐츠 전문인력 양성도 정부가 관심을 가지고 추진 중인 분야다. 정부는 2017년에 이르면 약 3만7천명의 창작인력이 부족할 것으로 예상하고 우선으로 차세대 전문가 2만명을 양성하기 위한 전략 과제를 수립했다. 이러한 창작인력 양성 계획은 급격한 콘텐츠산업의 트렌드 변화에 대응하고 글로벌 경쟁력을 강화하기 위한 차원이기도 하다.

[추가 참조 기사 ]

<2. 융합콘텐츠 개발 촉진 및 시장 창출>
3D 후반 작업 시스템, CG 프로젝트 제작지원(CG 제작비의 25%), VR(가상현실) 등 차세대 콘텐츠 개발을 촉진하고, 이러닝, 이트레이닝, 기능성 게임 등 국민들이 실생활에 필요로 하는 융합콘텐츠 시장 창출을 위하여 콘텐츠 개발 및 제작, 인프라 조성 등을 지원한다. 정부는 여기에 578억원을 투입할 예정이다.

<6. 차세대 콘텐츠 기술 개발>
차세대 콘텐츠 기술 개발분야에도 적극적인 투자와 지원이 시작된다. N스크린, 실감영상, 클라우드 등의 IT기술이 접목된 새로운 유형의 서비스를 개발하고, 차세대 영상•감성/UX•스토리텔링 등 미래 콘텐츠에 필요한 원천기술 개발을 위해 747억 원을 투자한다.

기술선진국과 장기적 관점에서 공동연구를 통해 영상기술력 심화와 국내 업체의 프로젝트 참여 기회를 확보하고, 36억원을 투입해 국제사회에서 콘텐츠와 미디어 기술의 주도권을 확보하기 위해 HTML5, ePUB 등 표준화 지원 활동을 강화할 계획이다.

아이씨엔 매거진 2013년 01월호

TSN 국제 표준 발표

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