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시장분석

일본 정부, 고정가격매입 신재생에너지 가격 인하 검토

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일본 경제산업성은 태양광발전 매입 가격 인하를 고려한 신재생에너지의 보급 방안을 검토한다.

2015년에는 전력회사에 보상하는 가격을 1㎾당 30엔으로 2013년의 38엔 수준을 2년 만에 20% 이상 낮추는 방안이 제시됐다.

발전 비용 증가로 소비자의 부담이 커지는 것을 줄이는 한편 풍력 및 지열에너지 확대까지 의도하고 있다. 이를 위해 일본 정부는 전력원 다양화에 필요한 규제 완화까지 추진한다는 구상이다.


그림. 일본 주택용 태양광 시스템 설치 단가 추이

그림. 일본 주택용 태양광 시스템 설치 단가 추이

[자료. 일본 태양광발전협회 태양광발전보급확대센터]


일본 정부가 현 시점까지 인증한 태양광 발전 용량은 약 2700만㎾이다. 최대한 유리한 매입 가격으로 지원받기 위해 미리 인증을 받은 건이 많아 약 70%는 아직도 실제 발전이 되지 않는 것으로 파악된다. 경제산업성은 가격을 낮춰 신규 투자를 억제해 이용자의 부담이 더 이상 커지지 않도록 한다는 구상이다.

신재생에너지 확대에 따른 2020년 일반 가정의 부담액을 처음으로 산정했다. 연간 비용의 경우 일본 전체로는 8100억 엔, 표준 가정의 부담액은 2012년에 비해 약 4.2배인 276엔이 될 것으로 예측했다. 다만 이번 요금 산정 시 풍력, 지열, 수력 매입가격은 고정한 반면, 태양광은 2014년 34엔, 2015년 이후에는 30엔으로 낮추는 것으로 가정했다.

실제로 가격 인하는 시행되지 않았지만 제도를 시작한 2012년의 42엔에 비해 3년 동안 3% 가까이 낮은 단가로 가격을 예측한 것이다. 이번 매입가격 인하안은 11월 18일의 종합자원에너지 조사회의 기본 정책 분과회 시 자원에너지청이 제시한 것으로 알려졌다.

경제산업성은 연내를 목표로 아베 정권 출범 이후 처음으로 에너지 기본 계획을 정리해 풍력이나 지열 발전을 추진할 방침을 포함시킨다는 계획이다. 이를 위해 발전시설 용지 확보를 위한 농지법과 하천법을 둘러싼 규제 완화 및 환경영향평가 기간을 줄이는 등 시설 정비를 높인다는 구상이다.

일본 정부가 신재생에너지 발전비용 억제를 강화하는 데는 먼저 이 제도를 도입한 독일에서 일반 가정의 비용 부담이 급증했다는 문제가 있기 때문이다. 2000년 고정가격매입 제도를 시작한 독일은 태양광발전의 급성장으로 2014년도에는 일반 가정의 비용 부담이 연간 3만 엔까지 이를 전망도 나온다. 일본의 경우 태양광이 신재생에너지 도입 물량의 95%를 차지하고 있어 서둘러 제도를 정비하려는 것으로 보인다.

일본 자원에너지청에서 공식적으로 매입가격 인하를 발표한 것은 아니지만 가격 인하는 불가피할 것이다. 큰폭의 가격 인하는 높은 매입 가격을 조건으로 일본 진출에 의욕을 보이는 일본 및 해외 업체의 전략에 영향을 줄 것으로 예상된다.

코트라 도쿄무역관은 “내년 중 공식 인하가 발표된다면 태양광발전 관련 투자 감소가 전망돼 고정가격매입제도를 염두에 두고 일본 진출을 고려 중인 우리나라 기업은 신재생에너지별 매입 가격 추이를 예의주시해야 할 것”이라고 진단했다.

아이씨엔 오윤경 기자 news@icnweb.co.kr

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스마트홈/컨수머

스마트콘텐츠 해외 진출 성공을 위한 3가지 조건

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살린의 EpicLive

서비스 시작부터 글로벌 지향, 타겟 국가 잠재 고객에 대한 충분한 분석
글로벌 시장에서의 독보적인 기술력을 뒷받침할 수 있는 마케팅
국가별 다양한 수요에 맞출 수 있는 콘텐츠의 유연성

‘핑크퐁’, ‘배틀그라운드’ 등 한국의 디지털 콘텐츠가 해외 시장에서 큰 성공을 거두며 대한민국 수출액 증가에 한 몫을 단단히 하고 있는 가운데 정보통신산업진흥원(원장 김창용, NIPA)이 올 한해 20개의 스마트콘텐츠 서비스를 대상으로 한 글로벌 홍보마케팅 지원사업을 통해 두드러진 성과를 창출한 기업의 사례를 토대로 스마트콘텐츠 기업의 해외 성공 비결을 3가지로 분석해 발표했다.

하나.
타겟 국가의 잠재고객에 대한 충분한 사전분석

첫 번째 성공요소는 서비스 초기부터 타겟 시장의 잠재고객에 대한 철저한 사전분석을 통한 시장 진출이다. 2016년 8월 글로벌 웹툰 플랫폼 ‘TappyToon(대표 방선영)’ 서비스를 론칭한 콘텐츠퍼스트의 경우 서비스 기획 초기부터 일본 만화가 안정적으로 자리잡은 북미 시장을 타겟으로, 이 시장에서 한국 드라마와 영화 등의 콘텐츠를 소비하는 한류 팬들이 13~18세 여성이라는 것을 고려, 기획과정에서부터 이들을 대상으로 한 리서치를 통해 특정 작가, 장르, 작품에 대한 사전 수요 조사를 실시했다.

이 데이터를 기반으로 독자 수요가 높은 작품으로 라인업을 하고 철저한 현지화 전략으로 처음부터 유료화라는 프리미엄 비즈니스 모델을 가지고 시장에 진출한 결과, 서비스 오픈 첫 달부터 바로 월 500만원의 매출 성과를 올리며 좋은 출발을 보였다.

웹툰 원작의 뉘앙스가 외국인에게도 충분히 전달될 수 있도록 공을 들인 원어민 번역, 고해상도 이미지, 원활한 서비스 제공을 위한 플랫폼에 대한 투자 등은 매출 증대로 이어져 매월 2~30%의 성장세가 꾸준히 지속됐고, 업계에 입소문이 퍼져 좋은 작품을 소싱할 수 있는 원동력이 됐다.

현재는 애초에 목표로 했던 북미 시장을 넘어 유럽, 중동, 아시아 지역에서 고른 인기를 얻으며 전세계 192개국에서 82만의 회원을 확보한 유료 콘텐츠 플랫폼으로 괄목할 만한 성장을 이루어 냈다.

여기에 올해 NIPA 지원사업을 통해 다양한 마케팅 지원을 받아 안드로이드 마켓에서 ‘Comics’ 카테고리 수익부분 8개국(미국, 캐나다, 호주, 영국, 독일, 스웨덴, 체코, 스페인) 1위, 애플 스토어에서 ‘도서’ 카테고리 수익부분 6개국(네덜란드, 캄보디아, 아이슬란드, 싱가포르, 쿠웨이트, 베트남) 1위 등 글로벌 리딩 유료 웹툰 서비스라 불러도 손색없는 서비스로 자리매김했다.

둘.
독보적인 기술력을 뒷받침할 수 있는 마케팅

두 번째 요소는 글로벌 시장에서 통할 수 있는 독보적인 기술력과 이를 뒷받침해 줄 수 있는 시의적절한 마케팅이다. AR/VR 미디어 솔루션 전문기업 살린(대표 김재현)은 올 한 해 동안, 공연, 스포츠, 영화, 웹툰 등 다양한 VR 콘텐츠와 부가정보 등을 직접 꾸민 가상공간에서 아바타를 통해 친구와 대화하며 함께 즐길 수 있는 소셜 VR 방송 플랫폼 ‘EpicLive’로 세계 곳곳의 VR 관련 업계에서 러브콜을 받으며 눈부신 성장을 이뤄냈다.

살린은 2014년 글로벌 VR/AR 미디어 솔루션 시장의 선점을 목표로 설립돼 국내 대기업과 다양한 VR 관련 프로젝트를 진행하고 글로벌 전시회에 참가해 호평을 받는 등 기술력을 인정받고 있었으나, 작년까지는 개발자 위주로 채워진 인력구성으로 인해 마케팅이나 홍보 인프라 제작 등에는 거의 신경을 쓰지 못하던 상황이었다.

하지만 올 해는 NIPA 지원사업을 통해 그 동안 미뤄왔던 홈페이지 개편과 홍보 동영상, 해외 전시회에서 배포할 브로셔 등의 홍보 인프라를 구축할 수 있었다. 특히 VR 글래스를 쓴 듯 화면 안쪽으로 빨려 들어가고 나오는 느낌을 구현한 홈페이지는 즉각적으로 해외 바이어들의 눈길을 끌고 초기 바이어의 신뢰도를 높이는 데 큰 역할을 했다. 제작을 끝내고 해외 보도자료 배포, 구글 검색광고 등의 온라인 마케팅을 시작하자마자 전 세계 VR콘텐츠 기업들로부터 문의가 쇄도하는 가시적인 성과로 이어진 것이다. 또한 전문적인 비즈매칭 서비스를 통해 동남아 6개국과 중국 타겟 시장조사를 한 후 인도네시아로 최종 타겟을 정해 시장진출 전략수립, 바이어 매칭, 바이어와의 현지 미팅과 계약체결 등의 종합적인 지원을 받으며, 인도네시아 시장에 안착할 수 있었다.

셋.
국가별 다양한 수요에 맞출 수 있는 콘텐츠의 유연성

세 번째 요소는 국가별 다양한 수요에 맞출 수 있는 콘텐츠의 유연성이다. 크리스피(대표 손대균)는 2012년 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 애니메이션, 앱 등 여러 가지 형태로 제작해 공급하는 원소스멀티유즈(OSMU) 전략을 추구하는 콘텐츠 전문 벤처기업을 표방하고 설립됐다.

대표 콘텐츠 ‘롤러코스터 보이-노리’는 2013년에 애니메이션 시나리오가 만들어져 2017년 3월 국내 첫 방영을 거쳐 해외로 진출해 미국, 중국, 유럽의 다양한 국가에서 방영됐다. 시작부터 글로벌 진출을 염두해두고, 중국 허난요커, 뉴질랜드 POW와 함께 TV 시리즈로 공동 제작된 ‘노리’는 애니메이션과 함께, 동화, RC 자동차 등의 다양한 상품 개발이 함께 추진됐고, 이처럼 디지털 콘텐츠 상품을 중심으로 다양한 제품군을 개발해 시장을 확대하는 전략은 세계 최초의 ‘디지털 인터랙티브 테마파크-노리파크’에서 그 정점에 이르게 됐다. 놀이동산의 롤러코스터에서 모티브를 얻어 만든 캐릭터 ‘노리’ 애니메이션 안에 구현된 세상을 오프라인에 실현하고자 한 크리스피의 상상은 이제 현실이 돼 올해 11월 춘천에 한국 1호점이 개장했고, 12월에는 프랑크푸르트 시내 중심지 쇼핑몰에 독일 1호점이, 아헨시에 독일 2호점이 곧 오픈을 앞두고 있으며, 중국 1호점도 현재 건설 중에 있다.

살린의 EpicLive

살린의 EpicLive

 

그 동안 애니메이션과 ‘노리파크’의 홍보를 위해 연간 10회 이상의 해외 전시회에 참가하며 오프라인 위주로 활발히 홍보를 해왔던 크리스피는 올해 NIPA 지원사업을 통해 온라인 홍보를 적극적으로 진행하기 시작했고, 올해 하반기부터는 더 이상 밀려들어오는 문의를 감당하지 못할 정도로 즐거운 비명을 지르고 있다.

특히 더운 기후로 인해 쇼핑몰 문화가 활성화 되어있는 동남아, 중동 국가 및 ‘키즈카페’와 같은 소규모 놀이시설이 흔치 않은 유럽 국가 등에서 콘텐츠 업데이트 만으로 쉽게 신규 놀이기구로 변환이 가능한 디지털 테마파크인 노리파크에 대한 관심이 매우 뜨겁다.

사업담당자인 정보통신산업진흥원 이종현 책임은 “글로벌 시장에서 국내 스마트콘텐츠 기업이 계속해서 다양한 성공사례를 만들고 있다는 점은 매우 고무적”이라며 “차년도 지원사업에서도 국내 스마트콘텐츠 기업들에게 보다 공격적인 글로벌 마케팅을 지원할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

또한 정보통신산업진흥원 박능윤 디지털콘텐츠사업본부 본부장은 “스마트콘텐츠가 참신하고 높은 기술력을 갖추었다 하더라도 해외진출은 시장 특성에 맞는 홍보와 마케팅이 함께 추진돼야 꽃을 피울 수 있다”며 “2019년에도 스마트콘텐츠 기업에 대한 지원을 적극 강화할 것”이라고 밝혔다.

오윤경 기자 news@icnweb.co.kr

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시장분석

지브라 테크놀로지스, 2019 기술과 비즈니스 트렌드 전망 발표

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ZEBRA Technologies

수많은 신기술들로 인해, 기업의 현장 근무 양상은 변화를 거듭하고 있다. 이에 따라, 점점 더 많은 기업들이 원점으로 돌아가 그들이 보유하고 있는 기술 자산을 평가한다. 고객과 업체들은 종종 IT 리더들에게 “우리의 비즈니스가 진정한 지능형 기업처럼 기능할 수 있겠습니까?” 등의 어려운 질문을 던진다.

2018년에는 인공 지능, 머신 러닝, 증강 현실, 에지 컴퓨팅, 스마트 센싱 등의 트렌드가 두각을 나타냈다. 다가오는 2019년, 기업들에게 필요한 것은 물리적 세계와 디지털 세계를 연결하는 솔루션이다. 이는 기업들이 실시간 지침, 데이터 기반 환경, 협업형 모바일 워크플로우 등으로 혁신을 촉진할 수 있도록 할 것이다.

기업들은 보다 높은 수준의 기업 자산 인텔리전스(enterprise asset intelligence)를 확보함으로써, 비즈니스 운영 상황을 수 있으며 신속한 정보 분석 방안과 실행 플랫폼을 갖춰 고객 경험, 생산성, 서비스 수준을 향상시킬 수 있다.

지브라 테크놀로지스는 2019년 기업 환경을 주도할 선도적 트렌드 전망을 다음과 같이 제시했다.

1) 빠르게 성장하고 있는 지능형 비즈니스 부문에서는 IoT를 적극 도입하는 기업들이 선두를 차지하게 될 것이다.
커넥티드 센서와 디지털 트윈, 5G, 블록체인 등 진화하고 있는 기술들은 기업이 엔드포인트에서 올바른 데이터를 수집하고 시각화 할 수 있도록 하며, 비즈니스 수요에 효과적으로 대응할 수 있는 지능적 가치를 제공한다.

2) AI 기반의 고급 자동화는 물리적 세계와 디지털 세계를 더욱 협업적인 방식으로 연결한다.
자동화와 AI 기능은 기존 또는 신규 애플리케이션에 통합되어, 직원들의 업무 흐름 및 상호작용을 혁신하고 실시간 의사 결정 지원을 제공한다. 또한, 이는 고객들의 작업 환경에 이미 도입된 솔루션을 자연스럽게 확장해, 근로자 생산성 증대, 효율성 강화, 더욱 안전한 작업 환경 개발에 초점을 둔 보다 역동적인 생태계를 형성한다.

3) 대규모였던 것들의 소규모화가 일어난다.
기업들은 수년간 ‘빅 데이터’에서 인사이트(insights)를 얻기 위해 노력해왔다. 그러나 2019년에는 워크플로우 내에서 자연스럽게 액세스 할 수 있는 ‘소규모의 실행 가능한 데이터’를 얻는 것이 우선 순위가 될 전망이다. 이는 문제를 해결하고 원하는 결과를 얻기 위한 특정 사용 사례 국한된 것이다.

박은주 기자 news@icnweb.co.kr

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시장분석

PLM 활용기업, 디지털전환의 경쟁우위 확보한다

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PLM image by ptc

제품수명주기관리(PLM)의 이점을 활용하는 기업들이 디지털전환의 경쟁우위를 혹보할 수 있다는 연구결과가 나왔다.

PTC는 리서치 기관 애버딘 그룹(Aberdeen Group)과 공동으로 제품수명주기관리(PLM) 사용자들이 직면하고 있는 가장 큰 도전과제, PLM이 IoT에 미치는 영향, 연결성이 지원되지 않은 PLM 환경의 위험성 등을 조사했다.

PLM 활용 경쟁 우위

PLM 활용 경쟁 우위 (출처. 애버딘 그룹(Aberdeen Group))

애버딘 리포트에 따르면 제품이 점점 더 복잡해짐에 따라 전통적인 제품 개발 프로세스로는 한정된 예산으로 정해진 기간 내 제품을 시장에 출시하기 어려워지고 있다. 조사 대상 기업 중 디지털전환(Digital Transfortation)을 수용하고 있는 동종업계 상위 20%의 제조기업들은 PLM 환경의 디지털화하고 간소화함으로써 다양한 비즈니스 편익을 경험한 것으로 나타났다. 각 분야 선도 업체들은 AD, ERP, PLM 시스템의 모든 데이터를 하나의 커넥티드 시스템에서 관리하고 있는 것으로 조사됐다.

보고서에서는 PLM을 통해 업계 평균 대비 연간 엔지니어링 생산성 향상률 2.4배 향상, 목표 날짜에 맞춰 제품 생산하는 비율 58% 증가, 제품 개발 예산을 충족하는 비율 22% 증가, 출시 시점에 품질 목표를 달성하는 비율 21% 증가 등의 경재우위를 경험한 것으로 분석됐다.

그렉 클라인(Greg Cline) 애버딘 그룹 제조생산혁신 엔지니어링부문 애널리스트는 “제품의 복잡성이 점점 더 높아지며 더 많은 기업들이 연결되지 않은 환경으로 인한 문제에 직면하고 있다. 앞서 나가는 기업들은 협업이 가능하도록 연결된 PLM 환경을 통해 상당한 수준의 비용 절감과 향상된 품질 관리, 2배 이상의 엔지니어링 생산성 증가를 경험하고 있다”고 말했다.

PLM image by ptc

(image. PTC)

케빈 렌(Kevin Wrenn) PTC의 PLM 부문 총괄매니저는 “엔터프라이즈 PLM 환경을 구축함으로써 기업에서는 최신 제품 개발 정보에 대한 풍부한 디지털 스레드를 전사적으로 손쉽게 공유할 수 있다.”고 밝혔다.

박은주 기자 news@icnweb.co.kr

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